E-Sport sebagai Alternatif Ekstrakurikuler di Masa Pandemi

Kamis, 25 November 2021 16:04 WIB
Bagikan Artikel Ini
img-content0
img-content
Iklan
img-content
Dukung penulis Indonesiana untuk terus berkarya

E-Sport sebagai Alternatif Ekstrakurikuler di Masa Pandemi Perkembangan dalam Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang pesat saat ini, menjadikan semakin bertambahnya kebutuhan terhadap suatu informasi. Informasi yang cepat, akurat, mudah dan yang dianggap efisien menjadi pilihan masyarakat zaman sekarang. Perkembangan pada IPTEK yang pesat juga menjadi satu faktor penentu dalam perkembangan dunia pendidikan. Salah satunya E-Sport yang menjadi gaya di dunia pendidikan. Dalam merespon perkembangan teknologi sekarang ini, siswa merupakan generasi yang responsif, terhadap perkembangan dunia digital dan serba online utamanya game online yang sekarang ini telah disebut E-Sport. E-Sport adalah kepanjangan dari electronic sport yang artinya olahraga elektronik dimana aspek dari olahraga ini difasilitasi oleh sistem elektronik. E-Sport sekarang ini semakin berkembang pesat dan menarik untuk dimainkan. Selain menjadi sarana menghilangkan rasa jenuh dan lelah setelah menjalankan aktivitas, E-Sport juga menjadi sarana komunikasi sesama pengguna. Grafis permainan yang semakin nyata dan bagus serta fitur yang semakin lengkap, menjadi alasan banyak orang memainkannya. Dengan semakin majunya teknologi dan jaringan internet, menjadi suatu hal yang menarik bagi gamers untuk berkarya di dunia online dengan game yang disukainya. Saat ini E-Sport sedang berada di puncak, banyak orang yang membangun bisnis dari olahraga ini. Sederhananya fenomena E-Sport dapat diterima di banyak Negara dan mampu dipandang sebagai olahraga resmi. Fenomena E-Sport di Indonesia akhir-akhir ini pada masa pandemi covid-19 bisa dibilang sedang berkembang pesat. Bahkan stasiun televisi swasta di Indonesia membuat terobosan baru dengan menghadirkan program reality E-Sport. Kehadiran E-Sport di stasiun televisi Indonesia diharapkan bisa mengedukasikan E-Sport pada masyarakat umum dan merubah stigma negatif orang tua tentang E-Sport. E-Sport ketika disandingkan dengan pendidikan terdapat pihak setuju dan tidak setuju. Pihak yang tidak setuju berpendapat bahwa stigma negatif yang ada dalam kelompok umum adalah anak yang terlalu sering bermain E-Sport, mereka cenderung meninggalkan kegiatan belajar dan sekolah sebagai aktivitas utama. Disisi lain pihak setuju berpendapat bahwa E-Sport bukan berarti dipergunakan hanya untuk rekreasi saja namun terdapat nilai yang memberikan pelajaran bagi siswa. E-Sport akan menjadi aktivitas yang bernilai dan bermanfaat ketika aktivitas tersebut dilaksanakan secara berkesinambungan dan terarah, tentunya dengan adanya pengawasan dan bimbingan dari pihak sekolah. Tujuan yang jelas harus dimiliki dalam pelaksanaan pendidikan E-Sport. E-Sport saat ini sudah masuk dalam dunia pendidikan. E-Sport mulai dijadikan sebagai tempat dalam pembentukan karakter siswa serta menyalurkan minat dan bakat. Di Indonesia sudah ada beberapa sekolah yang telah menggunakan E-Sport dalam pelaksanaan proses pembelajaran tetapi masuknya sebagai salah satu kegiatan ekstrakurikuler. Ekstrakurikuler merupakan tempat yang dibentuk oleh sekolah bertujuan untuk memperluas dan memperdalam pengetahuan serta membekali keterampilan siswa yang dilakukan secara rutin di luar jam pelajaran sekolah. Ada banyak jenis ekstrakurikuler yang disediakan oleh masing-masing sekolah berdasarkan minat dan bakat siswanya, serta fasilitas pendukung sekolah, diantaranya seperti Pramuka, PMR, Kelompok Ilmiah, Paskibra, kesenian: modern dance, tari tradisional, marcing band, olahraga: bulu tangkis, voli, basket, futsal, termasuk juga olahraga elektronik yang disebut E-Sport. Harapannya dengan adanya ekstrakurikuler E-Sport, akan dapat berdampak positif bagi perkembangan akademik dan mental siswa. E-Sport merupakan alat bantu dalam pendidikan siswa. Melalui E-Sport akan melatih mereka dalam menyelesaikan masalah, kerjasama, dan logika, jadi tidak hanya tentang bermain saja. Sekolah sebagai tempat pengembangan potensi siswa sesuai dengan minat dan bakatnya serta secara aktif dan nyata mendekatkan siswa dengan cita-citanya adalah konsep dasar sekolah. Saat ini dunia bergerak ke arah digital, bakat yang dicari dan diharapkan ketika ini merupakan seorang yang mempunyai kemampuan menguasai ilmu teknologi digital. Dimana digital menjadi konten utama penggerak roda perekonomian dunia. E-Sport membuka jalan untuk masa depan siswa. E-Sport merupakan program pembinaan yang terintegrasi dengan bagian akademik siswa, dengan muatan ilmu komunikasi, matematika, ekonomi dan bisnis. Menurut Mikhael Bagus Pradana selaku Guru Olahraga SDN Purbayan 02 Baki Sukoharjo, jika digunakan dengan benar, alat bantu seperti E-Sport akan menjadi sebuah kekuatan besar. Karena bagian penting dari pendidikan sejatinya merupakan permainan. E-Sport tidak hanya akan menciptakan siswa sebagai pemain yang profesional. Diluar itu siswa akan terbentuk rasa percaya diri, komunikasi yang baik dan tidak takut akan kegagalan. Persoalan terpenting bukan kalah atau menang tetapi proses berkembangnya siswa. Bagaimana siswa dapat mengatur strategi, melihat peluang yang ada dan responnya dalam sebuah pertandingan. Program E-Sport menstimulus potensi siswa di dunia sekarang yaitu dunia digital. Harapannya siswa dapat menikmati dalam menjalankan profesinya kelak sesuai dengan minat, keinginan, dan bakat mereka.

E-Sport sebagai Alternatif Ekstrakurikuler di Masa Pandemi

 

Perkembangan dalam Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang pesat saat ini, menjadikan semakin bertambahnya kebutuhan terhadap suatu informasi. Informasi yang cepat, akurat, mudah dan yang dianggap efisien menjadi pilihan masyarakat zaman sekarang. Perkembangan pada IPTEK yang pesat juga menjadi satu faktor penentu dalam perkembangan dunia pendidikan. Salah satunya E-Sport yang menjadi gaya di dunia pendidikan. Dalam merespon perkembangan teknologi sekarang ini, siswa merupakan generasi yang responsif, terhadap perkembangan dunia digital dan serba online utamanya game online yang sekarang ini telah disebut E-Sport.

E-Sport adalah kepanjangan dari electronic sport yang artinya olahraga elektronik dimana aspek dari olahraga ini difasilitasi oleh sistem elektronik. E-Sport sekarang ini semakin berkembang pesat dan menarik untuk dimainkan. Selain menjadi sarana menghilangkan rasa jenuh dan lelah setelah menjalankan aktivitas, E-Sport juga menjadi sarana komunikasi sesama pengguna. Grafis permainan yang semakin nyata dan bagus serta fitur yang semakin lengkap, menjadi alasan banyak orang memainkannya. Dengan semakin majunya teknologi dan jaringan internet, menjadi suatu hal yang menarik bagi gamers untuk berkarya di dunia online dengan game yang disukainya.

Saat ini E-Sport sedang berada di puncak, banyak orang yang membangun bisnis dari olahraga ini. Sederhananya fenomena E-Sport dapat diterima di banyak Negara dan mampu dipandang sebagai olahraga resmi. Fenomena E-Sport di Indonesia akhir-akhir ini pada masa pandemi covid-19 bisa dibilang sedang berkembang pesat. Bahkan stasiun televisi swasta di Indonesia membuat terobosan baru dengan menghadirkan program reality E-Sport. Kehadiran E-Sport di stasiun televisi Indonesia diharapkan bisa mengedukasikan E-Sport pada masyarakat umum dan merubah stigma negatif orang tua tentang E-Sport.

E-Sport ketika disandingkan dengan pendidikan terdapat pihak setuju dan tidak setuju. Pihak yang tidak setuju berpendapat bahwa stigma negatif yang ada dalam kelompok umum adalah anak yang terlalu sering bermain E-Sport, mereka cenderung meninggalkan kegiatan belajar dan sekolah sebagai aktivitas utama. Disisi lain pihak setuju berpendapat bahwa E-Sport bukan berarti dipergunakan hanya untuk rekreasi saja namun terdapat nilai yang memberikan pelajaran bagi siswa. E-Sport akan menjadi aktivitas yang bernilai dan bermanfaat ketika aktivitas tersebut dilaksanakan secara berkesinambungan dan terarah, tentunya dengan adanya pengawasan dan bimbingan dari pihak sekolah. Tujuan yang jelas harus dimiliki dalam pelaksanaan pendidikan E-Sport.

E-Sport saat ini sudah masuk dalam dunia pendidikan. E-Sport mulai dijadikan sebagai tempat dalam pembentukan karakter siswa serta menyalurkan minat dan bakat. Di Indonesia sudah ada beberapa sekolah yang telah menggunakan E-Sport dalam pelaksanaan proses pembelajaran tetapi masuknya sebagai salah satu kegiatan ekstrakurikuler.

Ekstrakurikuler merupakan tempat yang dibentuk oleh sekolah bertujuan untuk memperluas dan memperdalam pengetahuan serta membekali keterampilan siswa yang dilakukan secara rutin di luar jam pelajaran sekolah. Ada banyak jenis ekstrakurikuler yang disediakan oleh masing-masing sekolah berdasarkan minat dan bakat siswanya, serta fasilitas pendukung sekolah, diantaranya seperti Pramuka, PMR, Kelompok Ilmiah, Paskibra, kesenian: modern dance, tari tradisional, marcing band, olahraga: bulu tangkis, voli, basket, futsal, termasuk juga olahraga elektronik yang disebut E-Sport.

Harapannya dengan adanya ekstrakurikuler E-Sport, akan dapat berdampak positif bagi perkembangan akademik dan mental siswa. E-Sport merupakan alat bantu dalam pendidikan siswa. Melalui E-Sport akan melatih mereka dalam menyelesaikan masalah, kerjasama, dan logika, jadi tidak hanya tentang bermain saja. Sekolah sebagai tempat pengembangan potensi siswa sesuai dengan minat dan bakatnya serta secara aktif dan nyata mendekatkan siswa dengan cita-citanya adalah konsep dasar sekolah. Saat ini dunia bergerak ke arah digital, bakat yang dicari dan diharapkan ketika ini merupakan seorang yang mempunyai kemampuan menguasai ilmu teknologi digital. Dimana digital menjadi konten utama penggerak roda perekonomian dunia. E-Sport membuka jalan untuk masa depan siswa. E-Sport merupakan program pembinaan yang terintegrasi dengan bagian akademik siswa, dengan muatan ilmu komunikasi, matematika, ekonomi dan bisnis.

Menurut Mikhael Bagus Pradana selaku Guru Olahraga SDN Purbayan 02 Baki Sukoharjo, jika digunakan dengan benar, alat bantu seperti E-Sport akan menjadi sebuah kekuatan besar. Karena bagian penting dari pendidikan sejatinya merupakan permainan. E-Sport tidak hanya akan menciptakan siswa sebagai pemain yang profesional. Diluar itu siswa akan terbentuk rasa percaya diri, komunikasi yang baik dan tidak takut akan kegagalan. Persoalan terpenting bukan kalah atau menang tetapi proses berkembangnya siswa. Bagaimana siswa dapat mengatur strategi, melihat peluang yang ada dan responnya dalam sebuah pertandingan. Program E-Sport menstimulus potensi siswa di dunia sekarang yaitu dunia digital. Harapannya siswa dapat menikmati dalam menjalankan profesinya kelak sesuai dengan minat, keinginan, dan bakat mereka.

Bagikan Artikel Ini
img-content
Mikhael Bagus Pradana

Penulis Indonesiana

0 Pengikut

Baca Juga











Artikel Terpopuler