Mobile Legend Wahana Toxic dan Degradasi Moral

Sabtu, 23 Juli 2022 07:10 WIB
Bagikan Artikel Ini
img-content0
img-content
Iklan
Dukung penulis Indonesiana untuk terus berkarya

game online saat ini memiliki kontribusi masif terhadap pangsa pasar didunia virtual, hal itu sejalan dengan tingginya minat masyarakat terutama anak-anak , remaja hingga kaum dewasa dalam memainkannya.Berdasarkan data yang dikemukakan oleh situs We Are Social  Negara Indonesia menjadi negara dengan jumlah  user game terbanyak ketiga di dunia, sekitar 94,5% pengguna internet dari rentang usia 16-64 tahun memainkan game online per januari 2022, yang selanjutnya di urutan tertinggi dipegang oleh negara Filipina  dengan presentasi user sebesar 96,4% dan Vietnam dengan  presentasi 94,7% . Realita ini disatu sisi menguntungkan secara ekonomis, karena industry game pun berkontribusi terhadap peningkatan aliran PDB masing-masing negara

 

Eksistensi game online saat ini memiliki kontribusi masif terhadap pangsa pasar didunia virtual, hal itu sejalan dengan tingginya minat masyarakat terutama anak-anak , remaja hingga kaum dewasa dalam memainkannya. Berdasarkan data yang dikemukakan oleh situs We Are Social  Negara Indonesia menjadi negara dengan jumlah  user game terbanyak ketiga di dunia, sekitar 94,5% pengguna internet dari rentang usia 16-64 tahun memainkan game online per januari 2022. Urutan tertinggi dipegang oleh negara Filipina  dengan presentasi user sebesar 96,4% dan Vietnam dengan  presentasi 94,7% . Realita ini disatu sisi menguntungkan secara ekonomis, karena industri gim pun berkontribusi terhadap peningkatan aliran PDB masing-masing negara.

Iklan
Scroll Untuk Melanjutkan

Salah satu game online yang sangat populer saat ini terutama di negara Asia Tenggara adalah Mobile Legend Bang-Bang (MLBB), dilansir dari situs yang serupa Mobile Legends menempati kategori sebagai active users terbanyak khususnya di Indonesia per januari 2021,dan diperkirakan akan meningkat setiap tahunnya. al itu didukung pula dengan kebijakan dari Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) dan Kementerian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA)   dengan melegalkan Esport sebagai salah satu ekosistem cabang olahraga baru di Indonesia. Pemerintah berdalih bahwa Peresmian ini ditujukan sebagai upaya pengembangan esport yang terencana,berjenjang dan berkelanjutan.

 Dilansir dari perhitungan situs activeplayer.io ,Kuantitas pengguna  aktif dari game Mobile Legends pun semakin bertambah setiap bulannya  dari seluruh dunia yakni mencapai 83 juta pemain. Dalam diagram berikut ini ditampilkan kecenderungan peningkatan pemain aktif dari Mobile Legends.

Kontradiksi dengan keadaan ini, hemat saya kebijakan pengembangan dan legalisasi game mobile legends ini cukup sangsi dan kontroversial, Pemerintah terkesan reaktif terhadap hal-hal yang berbau industrial-ekonomis ketimbang moralitas dan pendidikan karakter dari masyarakat.Keseriusan ini juga ditunjukan dengan adanya perhelatan turnamen MPL sebagai salah satu event nasional dan juga turnamen piala presiden  , hal tersebut tentu beralasan dikarenakan keuntungan yang diperoleh Negara dari esport, hak tayang, dan pajak sangat tinggi, tercatat Indonesia menyumbang  USD 645 juta atau setara 8,7 triliun rupiah dari pada Industri game ini dan nilai investasi yang serius  itu mengindikasikan keseriusan pemerintah dalam hal ini KONI dan KEMENPORA dalam upaya mengembangkan MLBB dalam dunia esport.

Kebijakan ini bagi saya kontroversial dikarenakan pemerintah cenderung mengedepankan keuntungan ekonomis dilain sisi mengorbankan karakter anak bangsa,karena keberadaan game ini mengakomodasi wahana degradasi karakter anak bangsa   baik secara verbal,psikis,fisik maupun moralitas.

 

MLBB: Toxic Gaming

Sebelum berangkat lebih jauh , alangkah lebih afdol jika kita mengurai secara lebih mendalam mengenai game online MLBB yang sangat populer di industri visual ini. Dilansir dari situs Wikipedia MLBB Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang didesain  untuk para pengguna smartphone . Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis lawan dalam bentuk turret sembari  menjaga  basis mereka sendiri dari gempuran lawan dalam rangka memegang kendali atas tiga setapak jalur sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.

Masing -masing tim berhak memilih avatar yang mereka sukai , ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara.Serta mengumpulkan koin untuk meningkatkan level hero yang berguna untuk kelangsungan permainan  kendali atas permainan.

Begitulah garis besar mekanisme permainan game ini. Pada dasarnya game online terkhusus mobile legend memiliki dampak dampak positif selain keuntungan ekonomis, keberadaan game ini disisi lain disinyalir mampu mengurangi stress,kelelahan dalam bekerja ( meskipun terkadang ambigu),serta sebagai sarana hiburan.Akan tetapi hemat saya semua dampak positif tersebut sirna tatkala pemerintah  membangun ekosistem kompetitif melalui aneka turnamen nasional hingga multinasional dan internasional.

Game Mobile Legend yang semula bersifat hiburan kini beralih  beritensi kuat mengarah pada iklim kompetitif. Iklim yang kompetitif tersebut kemudian menciptakan karakter-karakter  pengguna game mobile legend ini juga semakin tendensius  dan toxic. Secara fisik keberadaan game ini sekarang membuat banyak pengguna aktifnya lupa waktu dan cenderung mengabaikan realita sosial dan kegiatan kolektif dalam lingkungan. Secara psikis juga  membuat seseorang cenderung acuh tak acuh terhadap diri sendiri dan lingkungan, seseorang yang sudah terkena sindrom adiktif dari game online Mobile Legend ini akan cenderung mengabaikan aspek sanitas baik dari segi psikis-emosional hingga kesehatan fisiknya.

Selain itu dalam game mobile legend ini juga terdapat fitur chat room yang pada hakikatnya diperuntukan untuk membangun komunikasi positif di antara para pemain, tetapi saat ini mengalami disfungsi sebagai sarana untuk mencaci maki, toxic,bullying dan menekan mental kawan yang bermain asal-asalan ataupun untuk mencaci lawannya. Keluhan toxic game inipun pernah  diunggah pada 30 Juni dari akun @closetowhy di Twitter sebagai bentuk kekesalan dan rasa miris terhadap toxicnya ekosistem game mobile legend.

 

Akun tersebut mengunggah sebuah screenshot yang berisi rating dan review pemain Mobile Legends bernama Galuh Aryaputra terhadap toxic-nya ekosistem Mobile Legends.Secara serentak kemudian postingan itu menjadi viral dan  di retweet oleh 500 pengguna lainnya.

Selain itu keberadaan game ini pun menimbulkan semacam ketergantungan atau disorder gaming .Dikutip dari situs (WHO) sejak 2018 lalu telah menetapkan adiksi game online sebagai salah satu bentuk gangguan mental dan disebut dengan istilah gaming disorder.Gaming disorder ini termasuk dalam kategori kecanduan non zat atau kecanduan perilaku, seperti hanya juga adiksi gawai, judi online, media sosial, porno, dan lain-lain.

Miris melihat realita yang sedemikian parah di negeri ini, jika keadaan ini terus berlangsung tentu perlahan akan Merusak karakter dan mentalitas bangsa.Pemerintah sebagai pengampu kebijakan seyogyanya harus lebih jeli melihat realita buruk yang saat ini bertebaran di dunia virtual.

Perlunya Kebijakan Kolektif

Untuk mengatasi persoalan ini, hemat saya perlu adanya Kerjasama kolektif baik dari pihak pemerintah,keluarga maupun dari pribadi masing-masing sebagai pengguna aktif game mobile legends ini. Pemerintah sebetulnya tidak hanya mempertimbangkan keuntungan ekonomis semata tetapi juga perlu adanya perhatian terhadap  dampak negatif dari eksistensi game ini terhadap penurunan kualitas karakter anak bangsa. Pemerintah perlu berkaca pada kebijakan dari negara Tetangga korea Selatan dalam meminimalisir degradasi karakter anak bangsa yakni dengan ratifikasi UU tentang pembatasan jam mengakses game online dan penetapan rentang usia secara ketat bagi para pengguna game online mobile legends ini.

Selain itu dari segi keluarga, peran aktif orang tua dalam hal ini pun sangat krusial, dimana orangtua harus senantiasa memberikan bimbingan aktif terutama bagi anak dalam mengakses gawai dan perangkat lunak lainnya, sehingga anak dapat membatasi diri dalam memainkan game mobile legends ini dan dapat meluangkan waktunya terhadap hal-hal yang bernuansa penguatan karakter.

Dari Pengguna aktif game online mobile legends ini pun juga sangat signifikan, perlu adanya skala prioritas dan pengaturan waktu yang tepat agar dapat menempatkan porsi yang sesuai untuk bermain game dan mengakses hal-hal yang bersifat literatif. Penyusunan skala prioritas ini  pun disatu sisi akan mengurangi adiksi terhadap game online dan mempunyai waktu untuk kolaborasi dengan lingkungan dan realita sosial yang ada disekitarnya.

Tulisan ini merupakan kekhawatiran saya sebagai salah satu pengguna aktif dari game mobile legends, meskipun pengguna aktif, kritisisme kita terhadap game online terkhusus mobile legend juga perlu aktif, sehingga para pembaca sekalian dapat memposisikan diri sebagai manusia di dunia virtual dan didunia nyata secara proporsional.

 

 

 

Bagikan Artikel Ini
img-content
jendry Kremilo

Penulis Indonesiana

0 Pengikut

Baca Juga











Artikel Terpopuler