Menerapkan Merdeka Belajar dengan Gamifikasi

Rabu, 24 November 2021 19:23 WIB
Bagikan Artikel Ini
img-content0
img-content
Iklan
Dukung penulis Indonesiana untuk terus berkarya

Selama pandemi covid-19 pelaksanaan pendidikan di sekolah banyak mengalami perubahan. Dengan perubahan yang ada, sebagai ujung tombak pelaksanaan pendidikan, guru perlu merancang pembelajaran yang efektif agar tidak terjadi hilangnya kesempatan belajar secara maksimal bagi peserta didik. Gamifikasi menjadi salah satu inovasi yang dapat membantu guru untuk menjadikan pembelajaran lebih efektif dan menerapkan merdeka belajar pada masa pandemi covid-19.

Mengajar pada masa pamdemi covid-19 menjadikan tantangan tersendiri bagi seorang guru. Guru harus mampu memfasilitasi siswa belajar meski dari jarak jauh. Walau kini pemerintah sudah mengizinkan untuk Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT), namun di SMA Darma Bangsa tempat saya mengajar belum sepenuhnya melaksanakan PTMT setiap harinya. Sekolah baru melaksanakan tiga hari dalam satu minggu dan setiap minggunya hari pelaksanaan PTMT berubah-ubah. Selain itu waktu belajar per mata pelajaran pun hanya 30 menit. Maka dari itu, pelaksanaan pembelajaran masih dikombinasi dengan pembelajaran jarak jauh (daring). Dengan kondisi seperti ini, isu-isu tentang hilangnya kesempatan untuk belajar secara maksimal mulai bermunculan. Masalah yang timbul baik saat pembelajaran daring maupun PTMT juga makin kompleks. Siswa sering tidak termotivasi untuk belajar terutama saat belajar daring dan minat siswa untuk belajar pun berkurang. Selain itu, saat PTMT dengan waktu 30 menit guru perlu menyiapkan pembelajaran yang efektif agar siswa tetap mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna dan dapat membangkitkan merdeka belajar pada siswa.

Dengan adanya masalah-masalah yang saya hadapi saat pembelajaran pada masa pandemi ini membuat saya terus belajar dan berusaha berinovasi untuk menerapkan merdeka belajar pada siswa. Kini guru dapat merdeka belajar dari mana saja. Seperti contoh saya mencari ide-ide melalui media sosial, YouTube, dan webinar. Diwaktu luang saya mempelajari hal-hal yang baru dan mencoba membuat sesuatu yang baru untuk diimplementasikan di kelas agar dapat memaksimalkan proses pembelajaran dan mengatasi masalah yang saya hadapi di kelas. Saya akhirnya mencoba menerapkan gamifikasi atau pendekatan pembelajaran menggunakan kaidah-kaidah permainan yang menarik dan diharapkan mampu membantu saya untuk memotivasi siswa dalam belajar, memberikan pembelajaran yang efektif pada setiap pertemuan, meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran, dan menyenangkan bagi siswa.

Gamifikasi yang telah saya coba terapkan di kelas Bahasa Inggris adalah menggunakan QuizWhizzer untuk memberikan materi pelajaran dan latihan penggunaan tata bahasa (grammar) serta ekspresi seperti memberikan pendapat, memuji orang lain, dan memberi ucapan selamat dalam bahasa inggris. QuizWhizzer adalah permainan berbasis web yang dapat dengan mudah diintegrasikan dengan mata pelajaran apa saja. Guru dapat mendesain permainan yang menarik seperti petualangan untuk mendapatkan harta karun, ular tangga, monopoli, dan masih banyak papan permainan lainnya yang dapat didesain menggunakan QuizWhizzer. Guru dapat memasukkan soal-soal dan materi pelajaran pada permainan ini mulai dari pertanyaan pilihan ganda, isian singkat, esai, soal menjodohkan, benar atau salah, menyematkan gambar, suara, dan video. Hal ini membuat saya sangat antusias dalam mendesain pembelajaran menggunakan permainan ini.

Menerapkan Pembelajaran dengan Pendekatan Permaianan menggunakan QuizWhizzer Membuat Siswa Merdeka Belajar

Selain itu, permainan ini dapat dilakukan secara individu atau kelompok. Karena berbasis web, maka pelaksanaan permainan ini dapat dilakukan oleh siswa yang berapa di sekolah maupun yang ada di rumah. Guru juga dapat dengan mudah mengontrol jalannya permainan karena dapat melihat langsung progres siswa dalam permainan. Hal menarik lainnya adalah siswa dapat melihat progres teman lainnya dalam mengerjakan misi-misi dalam permainan untuk mencapai titik akhir. Mereka seolah sedang berkompetisi untuk menjadi pemenang dalam permainan. Setelah permainan usai, baik siswa ataupun guru bisa langsung mengevaluasi soal-soal yang dikerjakan. Jika siswa salah menjawab soal, maka siswa mendapat penjelasan tentang konsep yang benar. Permainan ini sangat memotivasi siswa dan membangkitkan minat belajar siswa. Siswa juga menjadi merdeka belajar dan tidak merasa tertekan dalam belajar karena mereka menganggap kegiatan ini adalah permainan.

Perjalanan saya dalam menerapkan merdeka belajar pada siswa tidak berhenti di sini. Saya mencoba berbagai gamifikasi lain dan menerapkannya di kelas. Permainan lainnya yang juga membuat siswa aktif dan bahagia dalam pembelajaran adalah Bamboozle. Bamboozle juga merupakan permainan yang dapat diintegrasikan dengan mata pelajaran apa saja. Permainan ini lebih cocok dilakukan secara kelompok. Dalam permainan ini setiap kelompok diminta untuk memilih kotak yang tersedia. Dibalik kotak-kotak tersebut terdapat materi pelajaran dan soal-soal latihan. Namun bukan hanya itu, ada juga kejutan-kejutan yang makin membuat permainan ini lebih menyenangkan seperti adanya bonus poin atau jika tidak beruntung maka siswa mendapatkan pemotongan poin. Selain itu permainan bertambah seru ketika siswa mendapat kesempatan untuk menukar poin kelompoknya dengan kelompok lainnya atau mengambil poin dari kelompok lainnya.

Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Menjadikan Pembelajaran Lebih Menyenangkan dan Siswa Merdeka Belajar

Penggunaan Bamboozle dapat Meningkatkan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran dan Aktif Menggunakan Konsep Bahasa Inggris yang Diajarkan

 Permainan Bamboozle Bukan Hanya Berisi Materi Pelajaran dan Soal Tetapi Juga Kejutan yang Membuat Permainan Makin Seru

Permainan ini membuat siswa begitu aktif meski dilakukan dalam pembelajaran daring. Pada beberapa kali kesempatan, saya menggunakan permainan ini untuk melatih pemahaman siswa terhadap teks bahasa Inggris dan melatih siswa berbicara menggunakan ekspresi seperti memberikan pendapat dan saran terhadap suatu kondisi yang mungkin terjadi dalam kehidupan sehari-hari siswa. Melalui permainan ini, guru dapat menyematkan gambar-gambar dan juga teks yang cukup panjang. Permainan ini membuat siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Setelah mengerahkan waktu dan pikiran untuk mendesain permbelajaran dengan pendekatan gamifikasi ini, rasanya rasa letih saya yang kadang harus hingga larut menyiapkan permainan-permainan untuk beberapa kelas terbayar dengan hasil yang saya dapatkan. Saya merasa gamifikasi sangat efektif membangkitkan motivasi dan minat belajar siswa. Dengan menggunakan konsep permainan dalam pembelajaran siswa tidak merasa terbeban dan dapat menikmati proses pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Pembelajaran Bahasa Inggris pun lebih menyenangkan ketika siswa langsung menerapkan penggunaan konsep materi Bahasa Inggris dalam kehidupan sehari-hari melalui gamifikasi yang saya siapkan, sehingga siswa dapat belajar lebih mendalam dan kemampuan siswa pun dapat terasah. Selain itu, alokasi waktu pelaksanaan permainan juga dapat dengan mudah disesuaikan pada saat saya mendesain permainan.

Karena saya merasa bahwa gamifikasi dapat membantu siswa dalam merdeka belajar, maka saya turut membagikan tutorial-tutorial penggunaan permainan-permainan yang dapat diintegrasikan dengan pelajaran apa saja melalui YouTube saya yaitu Madam English YouTube Channel. Saya berharap dengan membagikan tutorial ini, banyak guru lain yang terinspirasi untuk menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran, lebih kreatif dalam mendesain pelajaran, dan dapat menerapkan merdeka belajar pada siswa. Teruslah semangat untuk para guru yang sedang berjuang memfasilitasi siswa sebaik mungkin dalam kondisi apapun. Teruslah belajar, berinovasi, dan implementasikan ilmu dan inovasi itu di kelas. Teruslah bergerak dengan hati untuk memulihkan pendidikan.

Iklan
Scroll Untuk Melanjutkan

Bagikan Artikel Ini
img-content
Melati Dwi Anda Syaputri

Penulis Indonesiana

0 Pengikut

Baca Juga











Artikel Terpopuler