x

Iklan

Belajar Di Room Ah

Penulis Indonesiana
Bergabung Sejak: 25 November 2021

Jumat, 26 November 2021 21:05 WIB

Metode Permainan Matematika sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Terampil Operasi Hitung Dasar

Kegiatan gerakan berliterasi yang dilaksanakan lingkungan sekolah akan sangat bermakna jika dalam pelaksanaanya mendapatkan perhatian serius dari semua warga sekolah. Sikap guru yang inovatif serta kreatif merupakan penentu keberhasilan gerakan literasi sekolah. Kenyataanya dengan tindakan yang sangat sederhana, yaitu dengan penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer dapat diketahui kebermanfaatannya untuk kegiatan literasi numerasi di lingkungan sekolah. Bahkan sangat berpengarus secara baik terhadap upaya peningkatan keterampilan operasi hitung dasar siswa kelas IV SD Negeri 1 Tanjungkerta tahun pelajaran 2018/ 2019 sebanyak 24 siswa. Keterampilan operasi hitung dasar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) merupakan keterampilan literasi numerasi yang harus dikuasai siswa sebagai keterampilan prasarat agar dapat mengikuti kegiatan belajar operasi hitung ke tingkatan materi pembelajaran/ literasi numerasi selajutnya.

Dukung penulis Indonesiana untuk terus berkarya

Metode Permainan Matematika sebagai

Upaya Peningkatan Kompetensi Terampil Operasi Hitung Dasar

( Best Practice implementasi kegiatan literasi numerasi )

Iklan
Scroll Untuk Melanjutkan

Oleh: Sawir, S.Pd.

UPTD SD Negeri I Tanjungkerta, Kabupaten Indramayu, Provinsi Jawa Barat

E-mail: sawir242@gmail.com

Abstrak:                                                           

Kegiatan gerakan berliterasi yang dilaksanakan lingkungan sekolah akan sangat bermakna jika dalam pelaksanaanya mendapatkan perhatian serius dari semua warga sekolah. Sikap guru yang inovatif serta kreatif merupakan penentu keberhasilan gerakan literasi sekolah. Kenyataanya dengan tindakan yang sangat sederhana, yaitu dengan penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer dapat diketahui kebermanfaatannya untuk kegiatan literasi numerasi di lingkungan sekolah. Bahkan sangat berpengarus secara baik terhadap upaya peningkatan keterampilan operasi hitung dasar siswa kelas IV SD Negeri 1 Tanjungkerta tahun pelajaran 2018/ 2019 sebanyak 24 siswa. Keterampilan operasi hitung dasar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) merupakan keterampilan literasi numerasi yang harus dikuasai siswa sebagai keterampilan prasarat agar dapat mengikuti kegiatan belajar operasi hitung ke tingkatan materi pembelajaran/ literasi numerasi selajutnya.

Kata Kunci: permainan matematika, operasi, hitung dasar, literasi dasar.

Pendahuluan

Kehidupan masyarakat Era Revolusi Industri 4.0 merupakan kehidupan masyarakat dengan pengetahuan serta kecakapan yang dapat dianggap global milenial. Kehidupan masyarakat global milenial di Era Revolusi Industri 4.0 berlangsung pada suatu proses waktu yang serba singkat untuk persaingan hidup secara terbuka dan menyeluruh di berbagai bidang kehidupan. Bangsa Indonesia adalah merupakan bangsa yang dapat dianggap sebagai bangsa besar yang memiliki wilayah beribu-ribu pulau dengan jumlah penduduk ratusan juta jiwa terdiri dari beragam suku bangsa serta bahasa daerah.

Diamanatkan oleh Effendy, M. (Mendikbud) dalam (Weilin Han, dkk., 2017), bahwa Bangsa yang besar ditandai dengan masyarakatnya yang literat, yang memiliki peradaban tinggi, dan aktif memajukan masyarakat dunia. Masyarakat yang literat memiliki kompetisi tinggi untuk aktivitas dengan kemampuan literasi yang dimilikinya. Bangsa Indonesia dihadapkan pada suatu tanggungjawab besar untuk menyiapkan suatu generasi bangsa yang dikenal dengan Generasi Emas 2045 yang hidup di Abad 21 sebagai Era Revolusi Industri 4.0 dengan kebutuhan keterampilan Abad 21.   

Weilin Han, dkk. mengutip ringkasan hasil tes yang dilakukan oleh PISA (2015) dan TIMSS (2016), bahwa Indonesia menduduki peringkat bawah, bahkan di bawah Vietnam, sebuah negara kecil di Asia Tenggara yang baru saja merdeka. Bukti ini menandakan betapa rendahnya mutu keluaran pendidikan atau pembelajaran yang dilaksanakan di Indonesia, terutama terkait dengan bidang tes yang dilakukan oleh PISA dan TIMSS. Guru sebagai kurikulum yang dinamis sudah saatnya mengambil peran strategis sebagai pelaksana pendidikan dan pembelajaran di sekolah yang berhadapan langsung dengan siswa sebagai pembelajar yang merupakan subyek dari calon Generasi Emas 2045 yang akan datang.

Berawal dari latar belakang sebagaimana diuraikan di atas maka sangatlah mendesak dan penting dilakukan suatu tindakan nyata yang mampu mempercepat menyusul ketertinggalan pengetahuan dan kecakapan literasi numerasi dari bangsa-bangsa lain di dunia. Diartikan oleh (Weilin Han, 2017), bahwa Literasi numerasi adalah pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan berbagai macam angka dan simbol-simbol yang terkait dengan matematika dasar untuk memecahkan masalah praktis dalam berbagai macam konteks kehidupan sehari-hari.

Dari latar belakang yang ada sebagaimana diurakan di atas maka dapat diidentifikasi suatu batasan masalah, bahwa rendahnya kompetensi numerasi yang ada bagi siswa di Indonesia mengarahkan guru untuk memusatkan suatu aksi upaya nyata yang mampu meningkatkan keterampilan Abad 21 yang dibutuhkan siswa terutama keterampilan literasi numerasi. Lebih jauh dijelaskan di dalam (Kemdikbud, 2018), bahwa Literasi dasar sebagai keterampilan Abad 21 pada Era Revolusi Industri 4.0 yang dibutuhkan oleh siswa adalah: literasi bahasa, literasi numerasi, literasi sains, literasi digital ( teknologi, informasi dan komunikasi ), literasi finansial, serta literasi budaya dan kewarganegaraan.

Kegiatan nyata yang dilakukan guru dapat dilaksanakan melalui berbagai kegiatan di sekolah secara kurikuler, intra kurikuler, maupun ekstrakurikuler. Implementasi kegiatan nyata dapat dilaksanakan terhadap kelompok maupun individual siswa dengan memanfaatkan berbagai media, diupayakan memaksimalkan penggunakan media Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) diantaranya media komputer dengan internetnya. Dengan menerapkan media TIK diharapkan berdampak efektik positif sebagai bentuk media komunikasi aktual di Abad 21 yang dianggap sebagai Era Revolusi Industri 4.0. Selain itu juga dengan media TIK dimungkinkan mampu memotivasi siswa untuk mengikuti suatu kegiatan peningkatan dan pengembangan keterampilan bekal hidup sebagai Generasi Emas 2045 bangsa Indonesia yang siap bersaing secara global milenial.

Berdasarkan identifikasi masalah dengan latar belakang sebagimana teruraikan di atas maka diajukan rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana metode permainan matematika berbantuan media komputer yang berorientasi pengembangan literasi numerasi?
  2. Bagaimana pengaruh penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer untuk keterampilan operasi hitung dasar bagi siswa kelas IV SD Negeri 1 Tanjungkerta tahun pelajaran 2018/ 2019?

Dari rumusan masalah yang ada, untuk selanjutnya ditetapkan tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan yang dilaksanakan. Tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer sebagaimana ditulis pada artikel ini adalah sebagai berikut:

  1. Mengetahui metode permainan matematika berbantuan media komputer yang berorientasi pengembangan literasi numerasi.
  2. Mengetahui pengaruh penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer untuk keterampilan operasi hitung dasar bagi siswa kelas IV SD Negeri 1 Tanjungkerta tahun pelajaran 2018/ 2019.

Untuk pencapaian tujuan yang telah ditetapkan dalam menyelesaikan masalah yang dapat teridentifikasi maka dilaksanakan suatu kegiatan yang didasari oleh pengertian serta pemahaman penulis serta beberapa pendapat dari hasil kajian pustaka.

Tujuan pembelajaran akan dapat dengan mudah tercapai secara oftimal jika ketika dalam proses pembelajaran, siswa mampu memposisikan dirinya sebagai pembelajar dengan semestinya. Proses belajar akan dapat diikuti siswa jika siswa mendapat kesempatan untuk mengimplementasikan kemampuan berpikirnya secara maksimal. Untuk dapat terciptanya suatu situasi serta kondisi yang mendukung siswa belajar dibutuhkan model pembelajaran yang menyenangkan. Pelaksanakan pembelajaran yang menyenangkan bukanlah suatu hal yang mudah dalam pelaksanaanya terutama untuk mata pembelajaran matematika .

Dijelaskan, bahwa permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika (Erman Suherman Ar, dkk., 2001:181). Untuk memenuhi suatu pembelajaran matematika yang menggembirakan maka jelaslah metode permainan matematika merupakan pilihan yang memungkinkan untuk diterapkan. Dalam hal penerapanya dapat diintegrasikan saat proses penyampaian materi inti pembelajaran maupun secara terpisah diantaranya ketika pelaksanaan kegiatan literasi. Model permainan matematika yang dipilih dapat disesuaikan dengan bidang materi matematika yang dianggap membutuhkan perbaikan secara khusus. Sehingga proses pembelajaran matematika akan berlangsung secara efisien dan efektif.

Lebih jauh ditegaskan, bahwa permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya; meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, dan lain-lain (Erman Suherman Ar, dkk., 2001:182). Banyak konsep-konsep matematika yang tidak mudah dipahami secara konkret dan banyak ketrampilan-keterampilan berhitung yang tidak mudah untuk dikuasai. Misalnya konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan bilangan-bilangan besar pada prosesnya menuntuk pemahaman secara abstrak. Untuk kenyataan seperti ini lebih memungkinkan disajikan pembelajaranya dengan metode permainan yang menggembirakan bahkan jika memungkinkan dengan bantuan media komputer sesuai era digital milenial yang merupakan tuntutan di era Revolusi Industri 4.0. sebagai ciri peradaban Abad 21. Dengan proses pembelajaran yang menggembirakan dimungkinkan kemahiran keterampilan serta pemahaman konsep matematika lebih memungkinkan akan dapat dikuasai siswa, sehingga kemampuan yang disyaratkan untuk melaksanakan kegiatan berliterasi numerasi sudah dalam kondisi siap.

Dijelaskan pula oleh Panitia Sergur dalam Jabatan Rayon 110 tentang hukum belajar Law of effect yang dikemukakan oleh Edward L. Thorndike, dijelaskan bahwa belajar akan lebih berhasil bila respon siswa terhadap suatu stimulus segera diikuti dengan rasa senang atau kepuasan, (2012:164). Munculnya rasa senang serta puas pada diri siswa setelah mendapatkan keberhasilan atas suatu proses pembelajaran dapat diupayakan melalui penerapan metode permainan matematika dengan berbantuan media komputer. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer (Tim MKPBM, 2001:248). Dikuatkan pula tentang penggunaan media komputer untuk bantuan metode permainan matematika, bahwa dengan menggunakan media komputer program Microsoft Excel yang sudah disiapkan pada Microsoft Windows dapat membantu mengolah angka (Zamrud Tualeka, dkk., 2007:30).

Kemampuan cara berpikir yang dimiliki setiap individu akan melalui tahapan-tahapan perkembangan seiring bertumbuhnya usia. Setiap tahapan perkembangan kemampuan cara berpikir akan merupakan suatu fakta hubungan keterkaitan sebab-akibat dalam prosesnya. Perilaku proses belajar yang terjadi pada siswa SD akan terkait erat dengan kemampuan cara melaksanakan proses berpikir yang unik.

Satu diantara tiga ciri kecenderungan cara berpikir dalam belajar bagi siswa SD dijelaskan sebagai ciri hierarkis oleh Slamet Supriyadi dan Reisky Bestary (2018; 58), bahwa Pada tahapan usia sekolah dasar, cara anak belajar berkembang secara bertahap mulai dari hal-hal yang sederhana ke hal-hal yang lebih kompleks. Sehubungan dengan hal tersebut, maka perlu diperhatikan mengenai urutan logis, keterkaitan antar materi, dan cakupan keluasan serta kedalaman materi.

Dengan penjelasan di atas maka wajar jika dilaksanakan suatu upaya untuk memudahkan kelancaran proses berpikir siswa sekolah dasar ketika belajar yaitu dengan menerapkan suatu model metode belajar yang menggembirakan. Metode belajar yang diasumsikan dapat menggembirakan siswa termaksud adalah metode permainan matematika. Bahkan untuk dapat memotivasi siswa dalam proses berpikir konkret yang mengarah ke proses berpikir bentuk abstrak, materi belajar disajikan pula melalui suatu media belajar yang mampu membangkitkan kegembiraan siswa memahami makna belajar yang sesungguhnya. Media belajar yang diterapkan yaitu media komputer program Microsoft Excel.

Materi yang diitegrasikan terhadap permainan matematika berbantuan media komputer yaitu konsep penjumlahan (+), pengurangan (- ), perkalian (×), dan pembagian (÷) sebagai konsep operasi hitung yang mendasari pengembangan konsep-konsep operasi hitung yang lainya (misalnya perpangkatan atau penarikan akar). Dengan demikian operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian adalah merupakan operasi hitung dasar.

Dalam pemahaman konsep hitung dasar bukan merupakan hal yang dapat dianggap mudah bagi siswa kebanyakan terutama terkait dengan bilangan-bilangan besar ataupun dengan bilangan-bilangan kecil (pecahan). Dibutuhkan metode serta media pembelajaran yang representatif agar pembelajaran menggembirakan dan bermakna bagi siswa sebagai pembelajar.

Aspek keterampilan proses operasi hitung dasar dari yang sederahana hingga yang kompleks membutuhkan metode serta media komunikasi yang mampu mengantarkan kesempurnaan tingkat penguasaan siswa. Tidak jarang ketika penyelesaian masalah matematika dituntut untuk  menggunakan dua, tiga, atau lebih jenis operasi hitung dasar yang biasa disebut operasi hitung campuran. Untuk dapat menyelesaikan operasi hitung campuran, penting sekali untukmu memahami urutan dan aturan pengerjaan operasi hitung campuran ( Gunanto dan Dhesy Adhalia, 2016: 30). Penguasaan suatu keterampilan algoritma hitung dasar yang abstrak membutuhkan tersedianya media komunikasi yang efektif menggembirakan pada proses pembelajaranya.

Untuk menguasai keterampilan algoritma hitung dasar disiapkan suatu model metode permaianan matematika dengan muatan operasi hitung dasar. Sehingga ketika latihan algoritma hitung dasar yang sistematis terprogram tidak mengakibatkan kejenuhan melainkan mengembirakan. Dengan melakukan kegiatan yang dianggap menggembiran bagi siswa SD akan sangat membekas makna pengalaman belajar bermakna yang didapatnya.

Model permainan dituliskan ke dalam simbol operasi hitung seperti berikut:

A + 3 = B; b. B × 2 = C; c. C × 6 = D; d. D ÷ 4 = E; e. E - 8 = F; f. F = ? ....

Model formula yang lain dapat disusun dengan cara merubah formula, misalnya untuk E – 8 = F dirubah menjadi E – 7 = F, E – 6 = F, E – 5 = F, E – 4 = F, E – 3 = F, E – 2 = F, E – 1 = F, E – 0 = F, atau E – 9 = F. Urutan formula seperti tampak pada gambar 2 dapat pula dirubah urutan operasionalnya, misalnya dengan menukar urutan b ke c atau c ke b. Setelah dipertukarkan urutanya dapat pula dilakukan perubahan model formula seperti perubahan pada formula tahap e. Dengan cara melakukan perubahan-perubahan formula akan memicu daya kreativitas siswa untuk tumbuh kembangnya potensi keterampilan berliterasi.

Diharapkan dengan dikuasainya pemahaman konsep hitung dasar serta terampil dalam algoritma hitung dasar maka akan terjadi suatu pengaitan kompetensi terhadap aktivitas tumbuh kembangnya kompetensi berliterasi numerasi. Anggapan pengaitan kompetensi ini diperkuat oleh aliran pengaitan teori belajar stimulus-respon (Panitia Sergur dalam Jabatan Rayon 110, 2012: 164), bahwa Implikasi dari aliran pengaitan teori stimulus-respon (S-R) adalah menjelaskan suatu konsep tertentu, guru sebaiknya mengambil contoh yang sekiranya sudah sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Alat peraga dari alam sekitar akan lebih dihayati. Metode pemberian tugas, metode latihan (drill dan practice) akan lebih cocok untuk penguatan dan hafalan. Dengan penerapan metode tersebut siswa akan lebih banyak mendapatkan stimulus sehingga respon yang diberikanpun akan lebih banyak. Dalam kurikulum, materi disusun dari materi yang mudah, sedang dan sukar sesuai dengan tingkat kelas, dan tingkat sekolah. Penguasaan materi yang lebih mudah sebagai akibat untuk dapat menguasai materi yang lebih sukar. Dengan kata lain topik (konsep) prasyarat harus dikuasai dulu agar dapat memahami topik berikutnya.

Metode dan Proses Penyelesaian Masalah

Dari kegiatan penerapan ide yang telah dilaksanakan ditindaklanjuti dengan pembahasan terhadap hasil rekaman aktivitas kegiatan siswa dan produk berupa tulisan proses operasi hitung dasar oleh siswa secara deskripsi kwalitatif. Pelaksanakan kegiatan penerapan ide diarahkan terhadap siswa kelas 4 SD Negeri 1 Tanjungkerta Kabupaten Indramayu tahun pelajaran 2018/ 2019 dengan jumlah siswa 24 orang. Hasil kegiatan yang dilaksanakan setelah melalui pembahasan hasil selanjutnya dijadikan suatu dokumen referensi pengalaman siswa berliterasi numerasi sebagai bahan rujukan terhadap kegiatan-kegiatan sejenis untuk upaya mengoftimalkan mutu implementasi gerakan literasi sekolah (GLS) khususnya literasi numerasi yang merupakan bagian dari  enam macam literasi dasar berbasis sekolah.

Sebagai instrumen kegiatan disusun berbagai formula permainan matematika yang disajikan menggunakan media komputer program Microsoft Excel. Model instrumen permainan matematika merupakan satu alternatif model permainan digital yang memang dianggap relevan dengan tuntutan keterampilan hitung dasar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Untuk mendukung kelancaran proses kegiatan berliterasi numerasi dilaksanakan satu model permainan matematika. Untuk menambahkan bahan materi pendukung model permainan matematika disiapkan pula instrumen lainya seperti terlihat pada link berikut ini.

  1. https://drive.google.com/file/d/1xNRxGNtCEBjq0N2wVUoitoHN8O4pM16/view?usp=drivesdk
  2. https://drive.google.com/file/d/1xNRxGNtCEBjq0N2wVUoitoHN8O4pM16/view?usp=drivesdk

 Kegiatan penerapan metode permainan matematika dalam kegiatan berliterasi bagi siswa kelas 4 SD Negeri 1 Tanjungkerta tahun pelajaran 2018/ 2019 dengan siswa sebanyak 24 orang dilaksanakan dalam beberapa macam kesempatan. Kesempatan yang dimanfaatkan untuk kegiatan berliterasi diantaranya, ketika kesempatan 15 menit waktu sebelum jam belajar utama pembelajaran matematika dimulai, kesempatan lima belas menit sebelum jam istirahat saat materi utama terselesaikan, kesempatan 15 menit waktu menjelang pulang sekolah, dihadapkan pada kenyataan siswa yang merasa kesulitan menyelesaikan masalah matematika berkaitan dengan operasi hitung dasar, dan diintegrasikan dengan pemberian tugas rumah sebagai bentuk pengayaan keterampilan hitung dasar dalam berliterasi.

Teknik pelaksanaan metode permainan matematika ketika siswa berada di dalam ruang kelas, yaitu dengan cara guru menyiapkan dan menginformasikan pilihan formula algoritma hitung dasar yang akan digunakan siswa lengkap dengan cakupan bilangan rahasia yang akan digunakan. Siswa secara klasikal menyepakati bilangan terpilih yang dirahasiakan terhadap guru. Siswa secara berkelompok dengan anggota sebanyak empat orang setiap kelompoknya mengadakan diskusi kelompok melakukan proses hitung terhadap bilangan yang dirahasiakan menggunakan formula yang disepakati pula.

 Setelah setiap kelompok selesai mengadakan diskusi, selanjutnya melaporkan bilangan akhir yang harus dilaporkan kepada guru untuk ditebak bilangan berapa yang dirahasiakan oleh setiap kelompoknya. Jika siswa dalam kelompok melakukan penghitungan dengan benar maka guru akan dapat menebak (dalam bentuk kode tertebak/ ceklis) terhadap bilangan yang dirahasiakan oleh kelompok siswa. Bagi kelompok siswa yang bilangan rahasianya tertebak maka akan mendapat penguatan/ penghargaan predikat hebat, istirahat lebih awal, atau bahkan pulang sekolah lebih awal. Sedangkan bagi kelompok siswa yang belum dapat tertebak bilangan rahasianya diperintahkan untuk melakukan penghitungan ulang, dan seterusnya.

Hasil dan Pembahasan

Kegiatan pengembangan yang dilaksanakan menghasilkan data yang difokuskan pada proses aktivitas kegiatan berliterasi dengan menerapkan metode permainan matematika  berbantuan media komputer serta hasil yang didapat siswa berupa pengalaman berliterasi dengan materi keterampilan operasi hitung dasar.

Untuk mendukung proses aktivitas kegiatan berliterasi didapat data berupa rekaman video kegiatan siswa ketika berliterasi seperti dapat dilihat pada video dengan link sebagai berikut:

  1. https://drive.google.com/open?id=1YvQFszG954MnZnPW4aHjB9WXafaQQ0YW
  2. https://drive.google.com/open?id=1Btc2poSWjIl_9NfGAMWrYSrhSabTl-DV
  3. https://drive.google.com/open?id=1Btc2poSWjIl_9NfGAMWrYSrhSabTl-DV

Dari data proses kegiatan penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer dalam berliterasi berupa rekaman video, terlihat aktivitas siswa sangat antusias termotivasi untuk mengikuti proses kegiatan. Siswa dalam satu kelompok diskusi saling bertanya jawab untuk dapat menemukan penyelesaian permasalahan yang sedang dipelajari. Komunikasi siswa antar kelompok terlihat bergairah ketika kegiatan tambahan pemahaman berupa penjelasan dan tanya jawab dari guru melalui media komputer program Microsoft Excel yang ditayangkan secara visual lewat infokus. Aktivitas siswa yang muncul diluar bentuk aktivitas belajar (berliterasi) dapat dianggap tidak ada pengaruh yang menghambat kelancaran kegiatan belajar.

Hasil kemampuan keterampilan penerapan algoritma hitung dasar dalam penyelesaian masalah matematika yang terintegrasi pada soal-soal yang ada, sebagian besar siswa mampu menunjukan hasil yang baik, hal ini dapat diamati pada coretan-coretan hitungan siswa pada gambar 4 di atas. Bahkan dengan diterapkanya metode permainan matematika berbantuan media komputer, nilai belajar pembelajaran matematika sebagian besar siswa menunjukan nilai dengan predikat baik.

 Sebagian besar siswa yang semula pada awalnya melaksanakan hitungan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian menggunakan coretan-coretan semi konkret berangsur-angsur berubah menggunakan model berhitung bentuk abstrak. Model penjumlahan bersusun cara singkat, model pengurangan bersusun cara singkat, model perkalian bersusun pendel cara singkat, bahkan model pembagian yang biasa disebut porogapit terlihat semakin akrab dalam penerapanya. Hal demikian merupakan perubahan yang sangat tampak setelah diterapkanya model metode permainan matematika dengan berbantuan media komputer ketika kegiatan berliterasi. Bahkan yang sangat bermakna dari penerapan metode permainan matematika adalah dengan dimilikinya suatu pengalaman belajar bermakna dimana komputer diterapkan secara terintegrasi pada suatu proses pembelajaran. Pengalaman menjalani peristiwa semacam ini sangat mendukung perolehan pengalaman siswa sebagai seorang pembelajar yang berliterasi di era digital milenial sebagai bentuk dasar untuk tumbuh kembangnya kemampuan yang dibutuhkan di era Revolusi Industri 4.0.

Pengalaman belajar menggunakan pensil dan kertas, kapur tulis dan papan tulis, buku paket sumber belajar, tetap didapat utuk penerapan keterampilan berhitung meskipun bersamaan dengan semua tadi dilaksanakan belajar dengan memanfaatkan media komunikasi serta kalkulasi komputer secara langsung ketika berliterasi memahami konsep algoritma hitung dasar (literasi numerasi). Siswa terlihat sangat dapat menemukan makna dari suatu proses belajar yang akrab dan tidak formal melalui kegiatan berliterasi yang menggembirakan sehingga menjadi suatu bentuk motivasi belajar berkelanjutan.

Simpulan dan Saran

Dari pembahasan pengalaman penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer dapat diketahui, bahwa:

  1. Penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer adalah bermakna untuk upaya pengembangan literasi numerasi sebagai bagian dari literasi dasar pada penerapan gerakan literasi sekolah.
  2. Penerapan metode permainan matematika berbantuan media komputer mampu meningkatkan keterampilan operasi hitung dasar bagi siswa kelas IV SD Negeri 1 Tanjungkerta tahun pelajaran 2018/ 2019.

Disarankan kepada siswa bahwa semua pengalaman kegiatan merupakan pengalaman bermakna yang dapat dijadikan dasar ketika melaksanakan kegiatan sejenis pada kesempatan berikutnya. Terhadap rekan-rekan guru tidaklah berlebihan jika semua yang telah dapat didokumentasikan akan lebih baik jika dijadikan sebagai bahan rujukan ketika melaksanakan kegiatan yang relevan dengan kegiatan penerapan metode permainan matematika yang telah terlaksanakan.

Daftar Pustaka

Erman Suherman Ar, dkk. 2001. Common Text Book; Strategi Pembelajaran Matematika kontemporer untuk mahasiswa, guru, dan calon guru bidang studi matematika.  Bandung: Tim MKPBM, Universitas Pendidikan Indonesia.

Gunanto dan Dhesy Adhalia. 2016 . Matematika untuk SD/ MI Kelas IV Kurikulum 2013 yang Disempurnakan. Jakarta: PT Gelora Aksara Pratama.

Kemdikbud.2018 . Bahan Tayang Penyegaran NS PKB Guru SD; Kebijakan PPK dan GLN; Program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan melalui Pendidikan dan Pelatihan Guru Tahun 2018. Jakarta: Dirjen GTK, Kemdikbud.

Panitia Sergur dalam Jabatan Rayon 110. 2012. Bahan Ajar PLPG; pendalaman Materi

dan Metodologi Pembelajaran Matematika SD/ MI. Bandung: UPI.

Slamet Supriyadi dan Reisky Bestari.  2018 . Modul PKB Sekolah Dasar ( SD ) Kelas

Tinggi,Terintegrasi Penguatan pendidikan Karakter dan Pengembangan Soal; KK C Pedagogi; Pengembangan dan Pelaksanaan Kurikulum di Sekolah Dasar. Jakarta: Dirjen GTK, Kemdikbud.

Weilin Han, dkk.2017. Materi Pendukung Literasi Numerasi; Gerakan Literasi Nasional.Jakarta: Sekretariat TIM GLN Kemendikbud.

http://gln.kemdikbud.go.id, diunduh di Indramayu, 12-09-2018, pukul: 10:28 wib.

Zamrud Tualeka, dkk. ( 2007 ). Ayo Bermain Matematika dengan Komputer.Jakarta: PT Mitra

Aksara Panaitan.

Ikuti tulisan menarik Belajar Di Room Ah lainnya di sini.


Suka dengan apa yang Anda baca?

Berikan komentar, serta bagikan artikel ini ke social media.












Iklan

Terpopuler

Ekamatra

Oleh: Taufan S. Chandranegara

1 hari lalu

Terkini

Terpopuler

Ekamatra

Oleh: Taufan S. Chandranegara

1 hari lalu