x

Sebuah foto pemanfaatan android/game dalam belajar, sumber kendari post

Iklan

Ridwan Djabar

Penulis Indonesiana
Bergabung Sejak: 2 Desember 2021

Minggu, 5 Desember 2021 12:08 WIB

Penerapan Gamication dengan Model Pembelajaran Flipped Classroom

Siswa akan mendapatkan hasil optimal dari apa yang dapat ditawarkan oleh pembelajaran yang berpusat siswa, yaitu personalisasi, berpikir tingkat tinggi, pengarahan diri sendiri, dan kolaborasi. Dengan desain yang dipertimbangkan dari berbagai macam perspektif teori, penggabungan flipped classroom dan gamification berpotensi untuk mengembangkan kemampuan, karakter dan keterampilan siswa, memberi kebebasan siswa untuk belajar.

Dukung penulis Indonesiana untuk terus berkarya

Sesuai kebijakan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Riset dan Teknologi (Kemendikbudristek) mulai tahun ajaran baru Juli 2021 direncanakan seluruh sekolah kembali melaksanakan pembelajaran tatap muka. Sementara itu, data perkembangan pandemi covid-19 belum menunjukkan penurunan yang signifikan.

Bahkan di beberapa tempat masih cenderung naik dan sebagian daerah masuk dalam kategori zona merah. Setiap daerah menerapkan kebijakan yang berbeda terkait pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat (PPKM). Hal tersebut tentu saja menimbulkan rasa kekhawatiran, baik bagi orang tua murid maupun bagi guru. Namun di pihak lain, kerinduan anak-anak akan suasana sekolah juga sudah semakin memuncak. Anak-anak sudah menginginkan kembali sekolah seperti biasa. Untuk mengurangi risiko kerumunan, sebagian sekolah membuat kebijakan belajar dengan dilaksanakan pembelajaran secara jarak jauh dan tatap muka terbatas.

Sejak bulan juni 2021, banyak sekolah telah melaksanakan kombinasi pembelajaran tatap muka terbatas dan pembelajaran jarak jauh yang dilaksanakan secara bersamaan dengan syarat, siswa yang melakukan pembelajaran secara tatap muka diharuskan yang sudah melakukan vaksin dan dibagi menjadi beberapa  kelompok yang datang secara bergantian, sehingga jumlah siswa disetiap kelas bervariatif.

Iklan
Scroll Untuk Melanjutkan

Kebijakan ini dimaksudkan agar siswa memungkinkan untuk duduk berjarak, satu bangku satu orang murid. Hal ini tentu saja menimbulkan banyak tanda tanya. Bagaimana kegiatan pembelajaran bisa efektif melayani seluruh siswa dengan pembatasan jumlah tersebut terutama dalam pembelajaran yang membahas tentang konsep, fakta atau gejala dan analisis, mengembangkan teori-teori untuk menjelaskan fakta secara rasional serta analisis metode pemecahan masalah. Sebagaimana terlihat dalam pola, teknik dan prinsisp pembelajaran selama ini, bahan ajar utama yang sering digunakan adalah buku paket ataupun modul cetak bersifat informatif dan kurang menarik. Siswa kurang termotivasi untuk menuntaskan bacaannya dan mengembangkan pengetahuan yang dimilikinya, terutama dalam pembelajaran jarak jauh dan tatap muka terbatas yang dilaksanakan dalam waktu bersamaan. Konsep merdeka belajar belum terlaksana dengan baik. Hal ini tentu tidaklah mudah dan menjadi hambatan bagi siswa untuk belajar dan guru untuk menyampaikan materi. Pentingnya keterampilan komunikasi, kolaborasi, dan literasi TIK bagi siswa dapat dijadikan acuan bagi guru untuk merencanakan dan mengimplementasikan pembelajaran ekonomi yang berkualitas. Untuk itu, guru harus mampu memilih model pembelajaran yang membuat siswa terlibat aktif dalam proses komunikasi dan kolaborasi, serta meningkatkan pemahamahan siswa terhadap ide-ide ekonomi dengan menggunakan teknologi.

Secara konseptual teknologi pembelajaran, banyak menawarkan alternatif solusi untuk itu. Salah satu solusi adalah dengan penerapan pembelajaran model  flipped classroom. Flipped classroom termasuk dalam kategori blended learning, yaitu pendekatan pembelajaran campuran antara tatap muka dan online.

Meskipun demikian, implementasi flipped classroom bukannya tanpa tantangan, Untuk mengatasi tantangan tersebut, diperlukan strategi-strategi inovatif dan sistem pendukung yang tepat untuk meningkatkan dampak positif dari penerapan flipped classroom.

Gamification merupakan strategi yang menjanjikan untuk menambah dampak positif penerapan flipped classroom pada pembelajaran ekonomi. Penggunaan elemen-elemen desain gim ke dalam flipped classroom dianggap dapat meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran, memerdekakan gaya belajarnya Dengan motivasi yang tinggi, siswa diharapkan dapat mengikuti keseluruhan proses pembelajaran, mulai dari kegiatan pembelajaran yang membutuhkan pemikiran tingkat rendah sampai tingkat tinggi.

Pendekatan pembelajaran flipped classroom menyediakan fasilitasi pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan pendekatan ini, siswa dituntut untuk bertanggung jawab terhadap pembelajaran mereka sendiri di luar kelas. Hal ini mereka wujudkan dengan belajar secara otonom melalui bahan belajar yang sudah diberikan oleh guru. Dengan cara seperti ini, mereka akan siap untuk melakukan pembelajaran di dalam kelas. Karena siswa telah melakukan persiapan sebelum masuk kelas, maka waktu di dalam kelas dapat dioptimalkan dengan pembelajaran aktif dan inovatif, seperti diskusi, pemecahan masalah, presentasi, ataupun pembelajaran berbasis proyek.

Konsep pembelajaran yang berpusat pada siswa yang ditawarkan oleh flipped classroom memang harus didukung oleh kemauan siswa untuk belajar. Dengan kata lain, siswa harus memiliki motivasi yang tinggi untuk mengikuti keseluruhan tahapan flipped classroom, mulai dari menonton video pembelajaran, membaca materi di luar kelas, berdiskusi menyelesaikan masalah di dalam kelas, dan mengerjakan tugas atau proyek yang diberikan. Oleh karena itu, penting bagi guru dan desainer pembelajaran untuk menyediakan mekanisme yang dapat menjamin tetap tingginya motivasi belajar siswa tersebut. Untuk melakukannya, gamification dapat diterapkan dalam flipped classroom. Penggunaan elemen-elemen desain gim dalam gamification akan membantu pemenuhan kebutuhan siswa akan kompetensi, otonomi, dan relasi.

Inovasi dalam pembelajaran gamification ini di mulai dari tahap perencanaan. Ditahap ini penulis menuangkan dalam penerapan ke dalam RPP. Dalam perencanaan RPP, menerapkan prinsip-prinsip game ini sintaks model pembelajaran flipped classroom, dimana siswa mempelajari terlebih dahulu materi dan tugas yang dikemas dalam game dan membahasnya Ketika berada dikelas tatap muka maupun tata maya dikelas. Berikut ini, RPP yang telah dirancang  sesuai sintaks pembelajaran flipped classroom.

Dengan penerapan ini, siswa akan lebih termotivasi dan aktif dalam pembelajaran, karena siswa merasa belajar sambil bermain dan akan mengelaborasi secara mandiri materi yang sudah dikemas dalam bentuk Game. Aplikasi yang digunakan dalam menerapkan Gamification dalam pembelajaran adalah Classcarft. Dalam aplikasi ini, pembelajaran dirancang dalam bentuk cerita narasi dengan misi-misi didalamnya, siswa hanya dapat melanjutkan misinya jika sudah menyelesaikan misi sebelumnya. Dengan adanya misi dalam pelajaran ini siswa dengan sendirinya akan membaca materi dan menyelesaikan tugas dalam setiap misi.

Prinsip permainan yang diterapkan dalam aplikasi ini adalah siswa masuk dengan karakter yang berbeda-beda. Setiap karakter memilki kekuatan yang berbeda-beda, sehingga lebih menarik, karena kekuatan yang dimilki dapat memberikan mereka hak istimewa, seperti medapatkan tambahan waktu utk mengerjakan tugas, dan bisa berkolaborasi mengerjakan tugas yang harusnya dikerjakan secara individu. Untuk memeroleh kekuatan tersebut siswa harus mendapatkan experience point dengan berperilaku yang baik dan guru dapat menentukan perilaku apa saja yang dapat menambah experience point siswa. Seperti aktif dalam diskusi, menyalakan kamera saat belajar, Siswa juga dapat kehilangan Hell Point, jika berperilaku tidak mencerminkan pelajar yang baik, seperti : tdiak merespon guru saat belajar, tidak mengumpulkan tugas dan perilaku lain yg dapat ditentukan guru itu sendiri.

Setelah tahap perencanaan  selesai, dilanjutkan dengan tahap selanjutnya yaitu tahap pelaksanaan pembelajaran. Pada tahap ini terbagi menjadi dua, yaitu sesi Synchronuos, adalah pembelajaran  tatap muka terbatas dan tatap maya dengan media video conference secara bersamaan dikelas menggunakan google meet akun belajar.id dan kedua adalah sesi Asyinchronous, yaitu siswa belajar di rumah secara mandiri dengan menggunakan classcraft yang sudah dirancang oleh guru.

Berdasarkan penerapan ini terlihat peningkatan dalam pembelajaran diantaranya yaitu keaktifan siswa dalam kelas, menyelesaikan tugas tepat waktu, dan hasil belajar meningkat. Hal ini dapat dilihat dari beberapa komen positif siswa setelah pembelajaran berlangsung dan respon siswa yang cepat serta aktif selama proses pembelajaran.

Muaranya adalah untuk mengadaptasi konsep merdeka belajar melalui  pemanfaatan flipped classroom yang didukung oleh strategi gamification untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa., dalam penerapannya ditemukan bahwa elemen-elemen desain gim dapat digunakan untuk melengkapi pendekatan flipped classroom agar siswa memiliki motivasi belajar untuk mengikuti pembelajaran secara utuh. Dengan demikian, siswa akan mendapatkan hasil optimal dari apa yang dapat ditawarkan oleh pembelajaran yang berpusat siswa, yaitu personalisasi, berpikir tingkat tinggi, pengarahan diri sendiri, dan kolaborasi. Dengan desain yang dipertimbangkan dari berbagai macam perspektif teori, penggabungan flipped classroom dan gamification berpotensi untuk mengembangkan kemampuan, karakter dan keterampilan siswa, memberi kebebasan siswa untuk belajar. Lebih lanjut, penggabungan flipped classroom dan gamification tersebut dapat meningkatkan intensitas siswa untuk berinteraksi dengan teknologi. Dengan demikian, strategi pembelajaran semacam ini akan memberikan ruang bagi siswa untuk meningkatkan literasi teknologinya dan konsep merdeka belajar bisa terwujud.

Ikuti tulisan menarik Ridwan Djabar lainnya di sini.


Suka dengan apa yang Anda baca?

Berikan komentar, serta bagikan artikel ini ke social media.












Iklan

Terpopuler

Ekamatra

Oleh: Taufan S. Chandranegara

1 hari lalu

Terkini

Terpopuler

Ekamatra

Oleh: Taufan S. Chandranegara

1 hari lalu